1:二维平面向量与向量 及 向量与标量的运算

向量可进行加、减、乘、除:

向量还有结合律、分配律:

以上是理论,下面结合在画布上画图来加深对向量的理解

2:向量与小球的运动(采用匀速度)

向量与运动结合起来,学起来有滋有味:

3:向量与汽车的运动(采用加速度)

效果:按住键盘向右箭头,汽车向右移动;左箭头,刹车。

4:向量与用鼠标控制的小球(也采用了加速度)

效果:鼠标指哪小球就跟到哪。但到达目标时不会停止。超出画布边界后,从另一端出现。

    程序思路:
  1. 计算从小球指向目标位置(鼠标)的向量。
  2. 标准化该向量(将其长度减小到1)。
  3. 将该向量缩放到适当的值(通过将其乘以某个值)。
  4. 将该向量赋值给加速度。
    学习心得体会:
  1. 为什么小球到达目的地后,不会停止?
  2. 是因为,小球闷头赶路,直奔目的地,不可避免会越过目的地后,又转向奔向目的地。
  3. 如何让小球到达目的地后停止呢?下节再讨论

5:(加速度的大小)与距离成反比。

效果:鼠标指哪 多个小球 就会直奔过来,越靠近鼠标位置,加速越快,不会停止。

    程序思路:
  1. 计算从小球指向目标位置(鼠标)的向量。
  2. 标准化该向量(将其长度减小到1)。
  3. 将该向量缩放到适当的值(通过将其乘以某个值)。
  4. 将该向量赋值给加速度。
    学习心得体会:
  1. 为什么小球到达目的地后,不会停止?
  2. 是因为,小球闷头赶路,直奔目的地,不可避免会越过目的地后,又转向奔向目的地。
  3. 如何让小球到达目的地后停止呢?再讨论

6: 力是矢量(向量)和牛顿运动三规律

效果:还没写

    牛顿第一定律:
  1. 静止物体静止不动,运动中的物体保持恒定的速度和方向,除非受到不平衡的力的作用。
  2. 解读,也就是说,运动的物体不需要任何力,就会一直运动下去。
  3. 解读,没有任何力的情况下,或者如果作用在物体上的力相互抵消,即净力加起来为零,物体的速度才会保持不变。这通常被称为 平衡状态。
  4. 解读,在p5.js中,如果物体处于平衡状态,其PVector向量速度保持不变
    牛顿第二定律:
  1. 力等于质量乘以加速度。F=MA (F力,M质量,A加速度,其中F和A 都是向量,M是标量)
  2. 解读,A=F/M 加速度与力成正比,与质量成反比。
  3. 解读,如果你被推,你被推得越用力,你就会移动得越快(加速)。你越大,移动的速度就越慢。
  4. 前面说的力 等于质量乘以加速度,其实更准确的说法是 净力 等于质量乘以加速度。
  5. 或者说成 加速度等于 所有力的和 除以质量
  6. 牛顿第一定律中, 如果所有的力加起来都是零, 一个物体就会经历一个平衡状态 (即没有加速度)。我们通过一个被称为 力的累计积累的过程来实现这一点
  7. 将每个新力添加到加速度中,并将它们积累,或者说在任何给定时刻将所有力相加
    重量(重力)与质量的区别:
  1. 物体的 质量 是对物体中物质量(以公斤为单位)的度量
  2. 解读,重量,虽然经常被误认为质量,实际上它就是物体所受的重力。从牛顿的第二定律F=MA,可得出重量=质量乘以重力加速度 (w = m * g )
  3. 解读,密度是单位体积的质量的量(例如,克/立方厘米)。
  4. 解读,地球上质量为一公斤的物体在月球上的质量仍是一公斤。不过, 它的重量只有六分之一。
    牛顿第三定律:
  1. 力总是成对发生。这两种力量的强度相等,但方向相反。
  2. 解读,每一个作用力,都有一个等大和相反的反作用力。被称为 "作用力和反作用力"。
    本题任务:
  1. 在屏幕上创建一个响应风和重力的移动对象。
    程序思路:
  1. 在电脑屏幕上,物体的质量由n个像素组成,假设所有的物体都只有一个质量,那就是1
  2. 此时,F=MA => F=1*A=A,也就是物体的加速度等于力
  3. 此时,我豁然开朗,在前面的运动部分看到,加速度是控制对象在屏幕上运动的关键。位置由速度调整,速度由加速度调整。加速是这一切开始的地方。现在我们了解到,力 才是一切真正开始的地方。
  4. 牛顿第一定律中, 如果所有的力加起来都是零, 一个物体就会经历一个平衡状态 (即没有加速度)。我们通过一个被称为 力的累计积累的过程来实现这一点
  5. 将每个新力添加到加速度中,并将它们积累,或者说在任何给定时刻将所有力相加
    学习心得体会:
  1. 牛顿运动规律 的概念:力是导致有质量的物体加速的矢量
  2. 牛顿之前,亚里士多德说:如果一个物体在移动,需要某种力量来保持它的移动,没有了力,就会停止。
  3. 是牛顿推翻了亚里士多德的说法。

7: 多个对象的运动

效果:

8: 重力、空气和流体阻力,基础来自摩擦力

效果:

    学习心得体会:
  1. 一个物体通过液体或者气体时,也会发生摩擦,产生的摩擦力也叫做阻力
  2. 其阻力的计算公式:\( F_{d} =-\frac{1}{2} \rho v^{2} A C_{d} \hat{v} \)
  3. \(F_{d}\):是阻力
  4. \( -\frac{1}{2} \):是一个常数(说明,这个常数,在程序中无关紧要)
  5. \(\rho\):是液体的密度(说明,为了编程需要,简化为常数1)
  6. \(v^{2}\):v是物体移动的速度。物体的速度是速度向量的大小velocity.mag()
  7. \(A\):是物体推动液体(或气体)的正面的面积(说明,为了编程需要,忽略这个因素)
  8. \(C_{d}\):是阻力系数,和摩擦力系数(μ)完全一样。这是个根据我们想要强阻力还是弱阻力来决定的常数。
  9. \(\hat{v}\):是速度的单位向量,也就是velocity.normalize()。就像摩擦力一样,阻力是作用在速度的反方向的力。
  10. 解读,为了能在电脑上模拟出阻力的效果,对公式做了简化,阻力=力的大小*方向

9:万有引力

每一个有质量的物体都会对其他物体施加引力。意思是小球被大球吸引同时,大球也被小球吸引。

11:两种角度模式:度数(degrees)和弧度(radians

弧度:是以圆弧长度与圆半径之比定义的角度的度量单位。一个弧度是当这个比等于一时的角度。

12:坐标:笛卡尔坐标 与 极坐标

两者之间可互转,目前先研究二维平面上的互转,至于三维以后再说。

应用实战

13:振荡振幅和周期

振荡是指物体在一个平衡位置周围来回运动的现象。这种运动通常是周期性的,也就是说它在固定的时间间隔内重复。 正弦函数的输出是一个在–1和 1之间交替的平滑曲线。这种类型的行为被称为 振荡,这是两点之间的周期性运动。

应用案例实战:

14:波

在屏幕上绘制一个波浪

应用实战

15:三角函数的学习

从直角三角形到任意三角形

应用实战

END